Cansado de la Juegos de vídeo De presupuestos exorbitantes, un veterano de la industria está comprometido con «Hell Is Us», un título hecho con pequeños medios que busca competir con los éxitos de taquilla y seguir los pasos del éxito francés «Clair Oscur: Expedition 33».
«Estaba un poco harto y quería probar algo nuevo, con más agilidad, más creatividad», explica Jonathan Jacques-Belletête, director de «Hell Is Us».
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Después de cinco años de desarrollo, el juego de acción del Factor Rogue de estudio canadiense presenta esta semana a la prensa en el Gamescom de Colonia (Alemania), la mayor feria de videojuegos europeo, antes de su lanzamiento el 4 de septiembre.
Proporcionado para PC, Xbox Series y PlayStation 5, sumerge al jugador en el corazón de una guerra civil en un país ficticio en Europa del Este.
Acompañado de un pequeño dron volador, el protagonista también debe enfrentar criaturas sobrenaturales.
A diferencia de la mayoría de los juegos, no hay un mapa que ayude a orientar o detectar indicaciones que digan qué hacer y dónde ir: aventurarse en las tierras devastadas de «Hell Is Us» no es precisamente una caminata.
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Una elección radical asumida por el director creativo, dirigido a «romper» ciertos códigos e ir a jugadores que buscan una experiencia más intensa, en la que la muerte y el final del juego son frecuentes.
«Experimentar» más
Jacques-Belletête ha trabajado durante casi dos décadas en grandes sagas de videojuegos, como Assassin creado en el francés Ubisoft y Deus ex en los Eidos canadienses.
«Ya había visto casi todo», dice el creador de 48 años.
«El AAA (juegos de presupuesto grande) es tan costoso de desarrollar que se deben vender cantidades astronómicas para recuperar la inversión» y «eso crea experiencias de juego un poco insípidas», advierte durante una presentación del juego en París.
Por lo tanto, en 2019 decidió unirse al factor Rogue y probar un nuevo enfoque, trabajando solo con cincuenta personas para tener una mayor flexibilidad y «experimentar» más.
Esta fórmula ya obtuvo su éxito este año con el pequeño estudio francés Sandfall Interactive, cuyo primer juego «Clair Oscur: Expedition 33» ha vendido cuatro millones de copias, un logro para una producción de este tamaño.
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«Cuando vimos tu éxito, estamos muy contentos porque parece que hemos tratado de hacer», dice Jacques-Belletête.
«Hay algo que comienza a no trabajar (…) una especie de locura para los grandes proyectos», explica, en un momento en que las producciones más importantes tienen presupuestos de varios cientos de millones de dólares.
En su opinión, la industria «ha tenido muchas dificultades en los últimos años» y los estudios más pequeños «parecen haber resistido la tormenta un poco mejor».
«Es claramente otra ruta extremadamente válida y competente que estamos comenzando», concluye el desarrollador canadiense.